CULTURA DIGITAL
DEFINICION:
La cultura digital es un recurso sociocognitivo que apoya al estudiante a pensar y utilizar las aplicaciones tecnológicas en sus estudios y desarrollar la capacidad de adaptarse a la diversidad y disponibilidad de la información mundial.
CATEGORÍAS Y SUBCATEGORIAS
CATEGORIA 1: CIUDADANIA DIGITAL
SUBCATEGORÍA 1 LECTURA Y ESCRITURAEN ESPACIOS DIGITALES:
Conjunto de documentos digitales que contienen: textos, imágenes, audio, video así como enlaces y herramientas de navegación, creación y comunicación.
SUBCATEGORIA 2 MARCO NORMATIVO: Conjunto de leyes, normas, o guías que por mandato u obligación rigen el operar de un país, estado o institución.
SUBCATEGORIA 3 IDENTIDAD DIGITAL:
Se define de la nuestra información publicada en internet y que componen la imagen que los demás tienen de nosotros.
SUBCATEGORIA 4 SEGURIDAD:
Prevención de riesgo, peligros o problemas; perdidas de información y a la protección de la identidad digital y los datos personales.
CATEGORIA 2 COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN.
SUBCATEGORIA 1 COMUNICACIÓN DIGITAL:
Conocimiento y habilidades para transmitir o recibír información de voz, mensaje, fotos o video llamadas o chats a uno o más destinatarios.
SUBCATEGORIA 2 HERRAMIENTAS DIGITALES PARA EL APRENDIZAJE:
Aprende a utilizar las herramientas digitales para el aprendizaje de los estudiantes.
SUBCATEGORIA 4 COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE:
Las comunidades virtuales de aprendizaje convergen en un espacio digital usualmente contenido por una plataforma. Permiten a los estudiantes aclarar dudas, interactuar, socializar y aprender.
SUBCATEGORIA 4 HERRAMIENTAS DE PRODUCTIVIDAD:
Éstas se emplean para crear documentos de texto, hojas de cálculo, presentaciones electrónicas, ilustraciones, mapas, esquemas e incluso bases de datos.
CATEGORIA 3 PENSAMIENTO ALGORITMICO:
SUBCATEGORIA 1 RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
Para resolución de problemas se usan diferentes métodos, tales como: el método científico, diagramas de flujo, el árbol de causas, el diseño de procesos, mapas mentales, el método causas-efectos y otros.
SUBCATEGORIA 2 PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y LENGUAJE ALGORITMICO:
El lenguaje algorítmico son instrucciones, que detallan el proceso que se debe seguir, para solucionar un problema o situación en específico.
PROGRESION 1 SOFTWARE EDUCATIVO
A. CONCEPTO.
El software educativo es un termino utilizado para cualquier software de computadora que se hace con un propósito educativo. Abarca software de aprendizaje de idiomas hasta software de gestión de aulas y software de referencia. El propósito es hacer que una parte de la educación sea más efectiva y eficiente.
EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO:
1. Google classroom
2. Workday student
3. Talent LMS
4. Schoology
5. Lanschool
BENEFICIOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO:
El software educativo integra contenido multimedia y proporciona a los usuarios un alto nivel de interactividad, su contenido miltimedia es como: gráficos, imágenes y sonido, ayuda a involucrar a los estudiantes en sus lecciones. Además, un software de educación en línea beneficia a los maestros permitiendoles conectarse mejor con los estudiantes y ayudarlos a mantener su interés en una lección
B. CLASIFICACIÓN.
Los siguientes son los tipos de software educativo que puede implementar una institución educativa.
1. SISTEMA DE AUTOR.
Esto ayuda a los profesores a desarrollar a desarrollar su propio software educativo. Podrían construir tarjetas flash electrónicas de fichas para enseñar, podrían crear contenido multimedia como: lecciones, reseñas my tutoriales.
2. SOFTWARE GRAFICO.
Los estudiantes pueden usar un software gráfico para capturar, crear y cambiar imágenes que están disponibles en la Web. Es particularmente útil para crear presentaciones en línea.
3. SOFTWARE DE REFERENCIA.
Los profesores podrian incluir software de referencia en proyectos de investigación. El software de referencia permite a los estudiantes acceder a tesauros, enciclopedias, atlas y diccionarios.
4. AUTOEDICIÓN.
Se utiliza un software de autoedición para crear y diseñar boletines, folletos y volantes. Los maestros pueden usar el software para informar a los estudiantes y padres sobre actividades o eventos que se están llevando a cabo en la escuela.
5. SOFTWARE TUTORIAL.
Un tutorial es una instrucción independiente sobre un tema. Este software contiene materiales didácticos que incluyan una o más secuencias de practica para comprobar la comprensión. El software tutorial consiste en dar a los estudiantes nueva información para el aprendizaje, dándoles tiempo para practicarla y evaluar su desempeño.
Existen dos tipos de tutoriales:
-Tutoriales lineales: brindan la misma instrucción y practica a todos los estudiantes independientemente de las diferencias de rendimiento.
-Tutoriales de ramificación: dirigen a los alumnos a caminos de instrucción alternativos en función de su desempeño en el software. Los maestros pueden obtener informes de progreso de los estudiantes a medida que avanzan en la institución.
6. JUEGOS EDUCATIVOS.
Las empresas se software educativo combinaron juegos y educación en uno. Este tipo de software es muy efectivo para los niños pequeños ya que los motiva a aprender.
Los juegos didácticos: Tienen formatos atractivos, actividades y un buen valor didácticos. Los estudiantes sienten que están jugando pero en realidad están aprendiendo. Esto no debe ser algo cotidiano pero es bueno como recompensa.
7. SIMULACIÓNES.
La simulación se describe mejor como un modelo computarizado de un sistema real o imaginario que está diseñado para enseñar como funciona el sistema. La mayoría de las simulaciones hacen que el estudiante elija las tareas para hacer o el orden en el que las hará.
Las simulaciónes que enseñan sobre algo se dividen en otras dos categorías, simulaciones físicas y simulaciones iterativas
-SIMULACIONES FÍSICAS: Permiten al usuario manipular lo que esta en la pantalla de la computadora.
-SIMULACIONES ITERATIVAS: Muestran los efectos del cambio a lo largo del tiempo.
8. SOFTWARE DE EJERCICIOS Y PRACTICAS.
Brinda información para ayudar a los estudiantes a aprender y retener habilidades, básicamente se utiliza para la práctica de habilidades. Este software se compone de ejercicios que contienen elementos, uno o más a la vez, y después de cada elemento, los estudiantes reciben comentarios.
9. SOFTWARE DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
Se compone principalmente de simulaciones y juegos instructivos. El software de resolución de problemas se utiliza para brindar oportunidades y así practicar la resolución de varios tipos de problemas del área de contenido. Algunos beneficios de este software son que ayuda a mejorar el interés y la motivación y también evita el conocimiento inerte.
10. SOFTWARE DE UTILIDAD:
Ayuda a los maestros a preparar cuestionarios, pruebas e incluso sirve como libro de calificaciones.
11. SOFTWARE PARA NESESIDADES ESPECIALES.
El software de educación en línea también incluye software especial desarrollado para abordar las necesidades de un estudiante que tiene necesidades especiales. El sistema se combina con un software de asistencia que brinda a los estudiantes con necesidades especiales una plataforma de aprendizaje eficaz.
Se utiliza para planificar, implementar y evaluar un proceso de aprendizaje específico.
EJEMPLOS:
1. Blackboard Learn LMS
2. Canvas LMS
3. Moodle LMS
C. USO DE LOS TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO.
Beneficios y desventajas del uso del software educativo.
- PROMUEVE LA CREATIVIDAD:
El software educativo ayuda a impulsar la creatividad de muchas maneras
- APRENDA SOBRE LA CAUSA Y EL EFECTO:
Es una herramienta fuerte que ayuda a los alumnos a resolver problemas por si mismos.
- CONTROLA LA EXPERIENCIA:
Con el software educativo, ellos pueden controlar el ritmo en el que aprenden.
-UTILIZA UNA VARIEDAD DE SENTIDOS:
La habilidad más importante para escribir a mano es la integración visomotora.
Estas son algunas de las desventajas de usar software educativo en el aula.
- EL SOFTWARE DEBE SELECCIONARSE con cuidado para garantizar que lo que capta la atención de su hijo también lo eduque al mismo tiempo.
- NO ES FÁCIL ENCONTRAR UNA ESCUELA que tenga suficientes computadoras para cada estudiante.
- NO ES FÁCIL CAPTAR LA ATENCIÓN de un estudiante cuando esta en la computadora.
- CUANDO LOS ESTUDIANTES PASAN MÁS TIEMPO USANDO LA COMPUTADORA pueden surgir problemas de visión y lesiones musculo-esqueleticas.
TENDENCIAS EN EL SOFTWARE EDUCATIVO
INTELIGENCIA ARTIFICIAL:
La inteligencia artificial se ha vuelto más avanzada a lo largo de los años. Ahora se está utilizando en el aula como asistente de enseñanza a los estudiantes. Ellos pueden hacer preguntas y encontrarán la explicación de la respuesta. También reduce la cantidad de tiempo que un maestro necesita dedicar a una pregunta específica y le permite explicar el material más complejo.
REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA:
Estos dos aspectos se utilizan cada vez mas en el aula a medida que la tecnología se vuelve mas accesible y poderosa.Se utiliza como refuerzo de viejos conceptos y también como una forma de crear otros nuevos. Muchos creen que existe un gran potencial para hacer que la realidad virtual y la realidad aumentada sean comunes para mejorar el aprendizaje.

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